2012年12月28日金曜日

「メイプルストーリー」日本オリジナルアップデートは「戦国時代」。戦国愛に溢れる開発スタッフにインタ

。戦士系の札であれば力や体力が,魔法使い系であればMPや魔力が上がるといった具合ですね。 戦国時代で実装される新マップ「本能寺」 開発スタッフは戦国愛に溢れる人達だった :  ところで,IXA RMT,今回のアップデートは,開発チームの皆さんからすると,他国の歴史を見て物語を組み立てているわけですよね。やはり,そういった作業は通常のアップデートよりも手間のかかるものなのでしょうか。 オ?ハンビョル氏:  そうですね。勉強すべき部分が多く,難しいです。ただ,やはり独自のコンテンツとなれば,その国ならではのものを作りたいですし,日本でサービスを開始して,もうすぐ9年になるということで,プレイヤーの皆さんへの感謝を込めてがんばってみました。 クァク?キョンス氏:  実を言うと,私はもともと戦国ファンなので,今回の開発をきっかけに知識を広げられて満足しています。戦国時代は本当に魅力的なんですよ。 :  というと,どのあたりがですか? クァク?キョンス氏:  「個性の強い人物がたくさん登場し,その魅力が失われることなく調和している」という点ですね。最後まで主君に忠誠を捧げた山中幸盛(主家である尼子氏を三度も再興しようとした)ですとか,自分の才能を買ってくれる主君であれば誰にでも従えた藤堂高虎(何度も主君を変えたことで知られる築城の名手)ですとか,個性的な武将が競い合う。彼らの生き様が本当に興味深いんです。 :  また渋いところを突いてきますね。確かに,戦国好きでないと出てこないようなチョイスです。 クァク?キョンス氏:  でも,魅力的な時代であるだけに,それをどうやってメイプルストーリーで実装するか,すごく悩んだんです。我々の目的は歴史ドキュメンタリーを作ることではなく,戦国時代の物語をメイプルストーリーの世界観に融合させることですから。 :  武将へのキャラクター付けは必要ですよね。そのまま登場させれば良いというわけではないでしょうし。 メイプル本部 ライブ2室 日本メイプルチーム チーム長 キム?ヒョンソン氏 キム?ヒョンソン氏:  そこは本当に苦労しましたね。戦国時代アップデートで登場する「オダノブナガ」は,ディアブロ3 RMT,「第六天魔王」として日本を制覇しようとする悪役なので,敵らしい設定を付けています。でも個人的には,織田信長のことを調べていくうちに,なんだかものすごく好感を持つようになってしまって,悪役なのが悔しくて。 オ?ハンビョル氏:  そうなんです
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2012年12月27日木曜日

「フリフオンライン」で経験値2倍イベント実施。新作ボックスアイテムも登場

配信元ガーラジャパン配信日2012/05/23
<以下,IXA RMT,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>

株式会社ガーラジャパン(本社:柧┒紲i谷区 代表取締役社長:金 志芸)が運営する、PC向け無料MMORPG『』にて、獲得経験値2倍イベントを開始いたしましたことをお知らせいたします。

獲得経験値2倍イベント開始!


■イベント期間:2012年5月23日 ? 6月6日1300
■イベント概要:
イベント期間中、モンスターからの獲得経験値が2倍になります!
この機会にぜひレベルアップに挑戦してみて下さい!
※イブリスサーバーは常時3倍のためリシスサーバーのみが対象となります。

新作マントも出現する!ドラゴンボックス期間限定販売!


また、本日より、初登場となる野望のドラゴンマントを含む様々なアイテムが入手できるボックスアイテムの期間限定販売を開始致しました,ドラゴンクエスト10 RMT

■ドラゴンボックス:400gポテト
■販売期間:2012年5月23日1700 ? 6月20日13:00

ボックスより一定確率で出現するアイテムの例:
?野望のドラゴンマント:1個


装備すると力+10、敏捷性+10、知能+10、体力+10されるマント。レベル1から装備可能。
?ドラゴン翼:1個


最大飛行速度276km/hの飛行アイテム。レベル20より使用可能。
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2012年12月26日水曜日

「トイ・ウォーズ」トイくじに奇抜でおしゃれなメイド服のアバターアイテムが登場

配信元ガンホー?オンライン?エンターテイメント配信日2012/06/04
<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>



ガンホー?オンライン?エンターテイメント株式会社(本社所在地:柧┒记Т锴⒋砣【喴凵玳L CEO 森下一喜、以下ガンホー)は、フィギュアで戦うシューティング『トイ?ウォーズ』()において、本日、以下の情報を発表します。

■トイくじ第16弾「おしゃメイド!」が発売!(15:00更新予定)

 
この他、新情報は随時発表して参りますので、今後もガンホーの『トイ?ウォーズ』にぜひご期待ください。

■トイくじ第16弾「おしゃメイド,pso2 rmt!」が発売!

【概要】
トイ?ウォーズに、奇抜でおしゃれなメイド服が登場!今、秋葉原のライブハウスで大人気満員御礼のメイド漫才ユニット「おしゃメイド!」が着用しているアバターやアクセサリーが、プリンセス&ディーヴァシリーズのアイテムとして登場します。今回の目玉武器は、「インテリバズーカ」(バズーカ)と「ジェントルステッキ」(近接武器)?『ユーカリーベ』と、その相方『マヤポン』になりきって、戦いの場に突っ込んじゃおう!

後日発表される「おしゃメイド!」のストーリー連動イベントにもご期待ください!




●ストーリー「おしゃメイド!」
「ユーカリーベです!」
「マヤポンです!」
「二人合わせて、『おしゃメイド!』です!」
今、秋葉原のライブハウスで大人気満員御礼のメイド漫才ユニット「おしゃメイド!」が、なんとプリンセス&ディーヴァシリーズにフィギュアで登場。
「ユーカリーベ」こと「ベルクライスフェルト?フォン?ユーカリーベ2世」は、ボケツッコミの才女。特技は掃除というところから、普段掃除をするのに愛用しているバズーカを使って「シャーラップ!」と叫びながら、マヤポンを吹き飛ばすギャグが一世を風靡。
そして「マヤポン」こと「ファステンブラウレーゲン?フォン?マヤポン2世」は、ノリツッコミの天才とも言われ、シルクハットをかざして「なんか出しちゃうわよ??」は、いまや小学生の常識ギャグとなっている。まったく噛み合わないボケとノリ、そして斬新なメイド衣装による新感覚漫才にあなたも魅了されるはず。
ボケツッコミユーカリーベ/ノリツッコミマヤポン
※メイド漫才ユニット『おしゃメイド!』はトイ?ウォーズのゲーム内アニメ設定です。

【販売期間】2012年6月4日(月)15:00?
【販売場所】ガンホーオンラインショップ
【価格】1回:300円(税込)/11回:3,アラド戦記 RMT,000円(税込)
※各詳細については公式サイトにてご確認ください。
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2012年12月25日火曜日

「トリックスター」の運営がゲームポットに。移管手続きを行えばキャラクターデータの引き継ぎ可能

 ゲームポットは本日(2012年6月15日)ジークレストが運営中のMMORPG「」を移管し,7月17日よりサービスを行うと発表した。現在トリックスターをプレイしている人のキャラクターデータは,移管に合意し,登録手続きを行うと,移管後にも引き継がれるという,cabal rmt。また,ジークレストでのIDとパスワードは使用できなくなるため,新たにゲームポットIDを作成,もしくは取得済みのゲームポットIDを利用することになる。詳細を以下のリリース分で確認し,来たる日に備えておいてほしい。




 オンラインゲームの開発?運営を行う株式会社ゲームポット(柧┒计反ㄇ⒋砣【喴凵玳L:植田 修平、以下ゲームポット)は、現在株式会社ジークレスト(柧┒紲i谷区、代表取締役社長西條 晋一)にて運営されているオンラインRPG『トリックスター』の運営サービスを2012年7月17日(火)より移管し、運営サービスを開始することを発表いたします。

ゲームポットがお送りする『トリックスター』にぜひご期待ください!

 2012年7月17日(火)より、無料で遊べるオンラインRPG『トリックスター』の運営サービスをゲームポットより開始いたします。
現在『トリックスター』でお楽しみの方のキャラクターデータにつきましては、データ移管に合意し移管登録手続きを行ったお客様に限り、引き続きゲームポットが提供する『トリックスター』にて使用することができます。
また、ジークレストでのIDとパスワードは引き続きご使用になれず、ゲームポットIDを新しく取得(もしくは既にお持ちのゲームポットIDをご利用)して頂く必要が御座いますので、下記内容をご確認の上、ご理解を賜りますようお願い申し上げます。

■サービスの移管日時について
運営サービスの切り替えは7月17日(火)を予定しております。ジークレストでのサービス終了時刻、およびゲームポットでのサービス開始時刻につきましては、詳細が決定次第、ジークレスト公式サイト( http//www.trickster.jp/ )で、お知らせいたします。

■データの引き継ぎに関して
キャラクターデータにつきましては、データ移管に合意し移管登録手続きを行ったお客様に限り、引き続きゲームポットが提供する『トリックスター』でも使用することができます。
ゲームポットでのサービス開始時点で引き継がれるキャラクターデータ及びポイントは、
7月11日(水)メンテナンス開始時点のものとなります。
なお、ポイントに関しましては7月11日(水)メンテナンス開始時点の同額がゲームポット運営サービス開始時に引き継がれます。
また、引き継ぎポイントの有効期限は運営開始日(2012年7月17日)より6ヵ月間となります。

※7月11日(水)メンテナンス終了時点から7月17日(火)メンテナンス開始時点までの間もゲームを
プレイする事は可能ですが、前述の通り引き継がれるキャラクターデータ及びポイントは7月11日(水)
メンテナンス開始時点のものとなります。

■トリックスターIDとパスワードについて
ジークレストのサービスでご利用いただいていたトリックスターIDとパスワードは、株式会社ゲームポットのサービスではご利用いただけません。ゲームポット会員として新規会員登録を行うか、既にお持ちのゲームポットIDをご利用いただいて、ゲームポットが提供するトリックスターにあらためてご登録ください。なお、後述の移管登録手続きにて、株式会社ジークレストのサービスでご利用いただいていたトリックスターIDとパスワードが一時的に必要になります。

■移管登録手続きについて
下記サイトにて移管登録手続きの受付を開始いたします。
URL:
ページ内の案内に沿って手続きを行ってください。

■GMコメント

みなさんこんにちは、GMイーグルです。来る2012年7月17日(火)、トリックスターの運営会社が変わる事になりました。

しかし、今までトリックスターを遊んでくれていたみんなが持っていたポイントやキャラクター情報は全て引き継がれるのでご安心ください。

それと、今までトリックスターで活躍していた【Cast】達は勿論これからもみんなと一緒にトリックスターを盛り上げていきますよ!


今後のアップデート情報を先行大公開!
『トリックスター』では2012年内に様々なアップデートを予定しております。今回は「タバスコ火山」地域の更新や、新スキルなどアップデートの一部を先行大公開! さらに夢のコラボレーションも…!? 
下記内容をチェックしてアップデートに備えましょう!


●「タバスコ火山」地域更新
2012年夏に新NPCやレベル235以上のキャラクターが受託可能なクエストを追加する予定です。

?新NPC
タバスコ火山新タウンのNPC達。どんなクエストを提供してくれるのか。

?「タバスコ火山」新規タウン
こちらは新規タウンの画像。モチーフは温泉街、この街でどんなストーリーが語られるのだろうか。

●1次職、2次職のスキル追加
2012年夏に1次職と2次職のスキルを追加する予定です。

?魔導士のスキル
復活スクロール同様、気絶したキャラクターを復活されることができます。より魔法型キャラクターに人気が高まるかも?


?冒険家のスキル
暗器による範囲攻撃が行えます。

?マジシャンのスキル
自爆し、敵に大きなダメージを与えることができます。復活スキルと合わせて使えば強力なコンボが完成するかもしれません!


?チャンピオンのスキル
周辺の敵にダメージを与えることが出来ます。攻撃力の高いチャンピオンに範囲攻撃が追加されることで鬼に金棒状態に!


【Cast】コメント
久しぶり!【Cast】レーヴェです!
サービスは移管されても【Cast】はこれまでどおり、カバリア島でプレイヤーの皆と
トリックスターを盛り上げていくから、これからも宜しく!

今日は2012年に実装される予定のアップデート内容を紹介するぞ!最初に紹介するアップデートは、2012年の夏に実装予定のタバスコ火山地域の地域更新だ!新しいNPCとレベル235以上キャラクターが受託可能なクエストが大量に追加されるらしいぞ!

そしてタバスコ火山のボスへの道や温泉をテーマにした新規のダンジョンマップも追加になるようだ,ダークブラッド RMT。ボスへの道が追加されるという事は???っとここまで言えば後はわかるだろう?レベル300のあの装備も追加になるようだ。今からボス乱獲に向けての用意をしておこう!

それだけには留まらず、1次職と2次職のスキルも大量に追加されるようだ。ここで紹介したのはほんの一部、続報を待ちつつTM経験値稼ぎも忘れるなよ!

●『トリックスター』×『スカッとゴルフ パンヤ』コラボレーション
コラボレーション装備とペットが手に入る特別なクエストを追加予定です。さらに、『スカッとゴルフ パンヤ』「Tomahawk」にて登場したゾディアックウィングを装備したクーも実装される予定です。

【Cast】コメント
こんにちは、あなたの【Cast】ロンです!
私もみなさんとまた会えるのを楽しみにしています。今度みなさんと会えたら、そうですね???やりたい事が沢山ありすぎてそれを話すだけで1日掛かりそうです。あ、すいません。告知をしろとイーグルさんがうるさいので???この辺にして。

今日は全カバリア島民が心待ちにしていた、あのコラボの実現をみなさんにお知らせしに来ました。

待望のコラボ。それは、「トリックスター」と「スカッとゴルフ パンヤ」のコラボです!今回のコラボでは、ペットと装備がイベントを達成する事で手に入るとのこと。さらに、今回のコラボでは、2012年5月31日にパンヤに実装された大型アップデー「Tomahawk」のコンセプトイラストに登場した、ゾディアックウィングを装備したクーのペットの実装も予定されているみたいです。アリンとクーのペットと、カバリア島を走り回る???考えただけでゾクゾクしてきませんか?さて、私の出番はここまで。短かったですか?またカバリア島で会えば、沢山お話できますよ。また絶対にお会いしましょうね。それでは、また!


「移管登録deプレゼントゲットキャンペーン」やTwitterイベント開催!


本日6月15日(金)臨時メンテナンス終了後から7月17日(火)までの期間中、公式ユーザー限定で「移管登録deプレゼントゲットキャンペーン」を開催いたします。
本キャンペーンでは、移管登録手続きを行った方にもれなく、「復活の術」や「携帯電話AD」などのゲーム内アイテムをプレゼントいたします。
また、Twitterで公式【Cast】アカウントから出題されるクイズに正解するとポイントがもらえる「私たちが出すクイズに正解できるかな?」イベントも同時に開催!
ぜひこの機会に移管登録をしてアイテムをゲットしてください。

?「移管登録deプレゼントゲットキャンペーン」開催概要?
【開催期間】
2012年6月15日(金)臨時メンテナンス終了後 ? 7月17日(火)

【開催内容】
開催期間中に移管登録手続きを行った方全員に、下記ゲーム内アイテムをプレゼントいたします。
(プレゼントは7月17日(火)移管開始後に配布予定です。)


【プレゼントアイテム】

「復活の術」×10個
?必要レベル:1 使用期間:永久(消耗品)
気絶した時には自動で使用可否を選択することができ、自分だけではなく気を失った状態のキャラクターにも使うことができる。

「携帯電話AD」×30個
?必要レベル:1 使用期間:永久(消耗品)
各地域の入り口や村、ダンジョンの安全地帯を選択して移動できる。選択の幅が広いため、非常に便利なアイテム。

「ネイトの秘薬」×1個
?必要レベル:1 使用期間:永久(消耗品)
成長合成の結果を1つ取り除き、再度合成ができる状態に戻してくれるアイテム。

「リペアパウダー」×5個
?必要レベル:1 使用期間:永久(消耗品)
鍛冶屋マックス秘蔵の神秘の粉。精錬に失敗したアイテムを修復し、再び装備?精錬できるようにする。


?「私達が出すクイズに正解できるかな?」開催概要?

【開催期間】
2012年6月15日(金)臨時メンテナンス終了後 ? 7月17日(火)

【開催内容】
日替わりで登場する【Cast】達の公式Twitterにて出題されるクイズに正解すると、
ポイントをプレゼントいたします。


詳細に関しましては、下記ホームページをご覧ください。


?【Cast】コメント
みんなこんにちは、【Cast】アクィラよ。イーグルに言われから仕方なく、キャンペーンの告知をしに来てあげたわ。

早くアタシに会いにくる為の手続きしなさいよね???と、とにかく移管手続きするなら早めにした方がいいのよ!

それと、Twitterで日替わりで登場する【Cast】のクイズに正解すると、ポイントをプレゼントするキャンペーンもやるみたいよ。しかもみんなが頑張れば特典が増える可能性もあるみたいよ。アタシもクイズ出せって言われてるのよね???面倒臭い???
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2012年12月24日月曜日

「スペシャルフォース2」4週連続アップデート第2弾で新モード「個人戦」を実装

配信元NHN Japan配信日2012/08/16
<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>

NHN Japan 株式会社(本社:柧┒计反ㄇ⒋砣【喴凵玳L:森川 亮)は、同社が運営するインターネットゲームポータルサイト「ハンゲーム」上でサービス中のFPS の名家Dragonfly 社(CEO Park, Chul Woo)が開発制作したオンラインFPS『SPECIAL FORCE 2(スペシャルフォース2)』において、8月16日(木)定期メンテナンス終了後より、毎週4連続アップデート「SPECIAL UPDATE 4WEEKS!!」第2弾「個人戦モード実装」を実施いたします。
アップデート第2弾となる8月16日(木)は、対戦ルームにいるメンバー全員が敵となる「個人戦モード」、美しい彫刻が施されたスナイパーライフル「Captain CZ700」、そして新ハンドガンとなる「INFINITY」を実装いたします。


4週連続アップデート「SPECIAL UPDATE 4WEEKS!!」概要

夏休みに『SPECIAL FORCE 2』を思い切り楽しんでいただけるよう、毎週モードや武器、マップを追加する「SPECIAL UPDATE 4WEEKS!!」を実施いたします。FPS 初心者から上級者まで、皆さまに楽しんでいただけるモードを各種ご用意しております。

アップデート日程
第1週UPDATE:2012年8月9日(木) 「占領モード」実装
第2週UPDATE:2012年8月16日(木) 「個人戦モード」実装
第3週UPDATE:2012年8月23日(木)
第4週UPDATE:2012年8月30日(木)
※実施日程は予告なく変更になる場合がございます。

4週連続アップデート「SPECIAL UPDATE 4WEEK!!」特設サイトURL



自らの腕を極限まで試せ!「個人戦モード」

今回実装される新モード「個人戦」は、参加しているプレイヤー全員が敵になるモードです。相手を倒すごとにポイントを獲得でき、目標となるポイントを先に獲得したプレイヤーの勝利となります。

個人戦モードをプレイできるマップは「大聖堂」と「工事現場」の2つです。どちらも広めのマップとなっており、相手の位置を足音やミニマップを通じて把握することが重要になっています。自分以外がすべて敵となるモードですので、自分の腕が直接結果に結びつきやすいモードと言えます。

【新モード「個人戦モード」対戦スクリーンショット】
4週連続アップデート「SPECIAL UPDATE 4WEEK!!」特設サイトURL



優雅なる王者!「Captain CZ700」概要

CZ700はチェコ共和国で設計および開発した7.62mm NATO 弾を使用するボルトアクション狙撃悚扦埂?br>このCaptain CZ700は、鞣した革を幾重にも重ねたスコープと木製の闵怼ⅳ饯筏匹ⅴ螗匹)`ク調の銀彫刻で、スナイパーライフルを芸術品の領域にまで高めています。まるで船長の執務室の壁に掛けられているような、CZ700だけの高級感あふれる特殊彫刻です。

この武器はゲーム内のオルゴールボックスにて獲得することが可能です。オルゴールボックスは、1回300円でプレイすることができます,cabal rmt

【新スナイパーライフル「Captain CZ700」スクリーンショット】


高威力のハンドガン!「INFINITY」

「INFINITY」は、アメリカのストレイヤーヴォイト(現インフィニティファイアアームズ)が製作する1911系のカスタムガンです。口径は9mm。内部のバレルの長さが長いのでパワーに優れ、2種構造のスプリングで衝撃吸収が良いハンドガンです。『SPECIAL FORCE 2』内での「INFINITY」は連射速度こそ低めですが、一撃の威力ハンドガンでは最高の威力の為、ヘッドショットであれば2回で相手を倒す事が可能となっています,メイプルストーリー RMT。「INFINITY」はゲーム内ポイントのSPで獲得することが可能です。

【新ハンドガン「INFINITY」スクリーンショット】

アップデートの各詳細は、公式メンバーズサイトおよびアップデート特設サイトをご覧ください。

4週連続アップデート「SPECIAL UPDATE 4WEEK!!」特設サイトURL
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2012年12月23日日曜日

「カルネージハート エクサ」ダウンロード版が10月28日にパッケージ版と同時発売。予約がまだの人はこち

 アートディンクは,PSP用ロボットシミュレーションゲーム「」のダウンロード版を,PlayStation Storeにて発売すると発表した。ダウンロード版の発売日はパッケージ版と同じ10月28日で,価格は4700円(税込)。ダウンロード版はPSP goでのプレイも可能となっている,メイプルストーリー RMT


 本作は,自律型ロボットシム“カルネージハート”シリーズの最新作でありながら,maplestory RMT,アクション性を取り入れるという挑戦的なタイトルだ。プレイヤーがロボットを操作できるようになる新要素「操縦型」については,を掲載しているので確認してほしい。

 今回発表されたダウンロード版は,価格が5880円(税込)のパッケージ版よりも安価で購入しやすい。しかも,ダウンロード版なだけにディスクアクセスがないことを考えれば,ロード時間の短縮に繋がる可能性もある。パッケージ版にはするというメリットがあるとはいえ,ダウンロード版を購入するのもアリだろう。
 もっとも,予約はとっくに済んでいて28日の発売を待つばかりという熱心なプレイヤーには,あまり関係がない話かもしれないが。
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2012年12月21日金曜日

「ひろゆき」みたいな人間が増えていくと,人類は滅亡する!川上量生氏との対談企画「ゲーマーはもっと経

 ドワンゴの代表取締役会長?川上量生氏との対談企画「」。連載が開始されてから,まだ2回という本企画だが,そんなことなどお構いなしに,2011年を総括する「年末特別号」をお送りしたい。……とはいっても,内容はいつも通りで,相変わらずのぐだぐだ話である。

 今年を締めくくるテーマは,「ネットの未来は本当に明るいのか?」。近年,インターネットの普及と発達によって,さまざまな分野が劇的に便利になっていく一方で,デマ拡散などでも見受けられるネットリテラシーの問題や,集合知ならぬ集合愚の問題など,いろいろと負の面も顕在化してきたようにも感じられる。そんななかで,インターネットが世の中,ひいては人間に与える影響とはなんなのだろうか。川上氏自身,「中二病的」と評した今回の対談だが,年末年始のネタの一つとして,ぜひじっくりと読んでみてほしい。

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12月12日に行われた「『原点回帰』ニコニコ動画5周年記念新サービス発表会(仮)」の様子


 もう年の瀬ですね。
 今回は,年末あるいは年始に向けたテーマで,何かお話ができればと思うのですが……。

川上氏:
 今年は,大震災とかも含めて,いろいろなことがあった一年でしたね。震災当時は,Lineage2 RMT,ニコニコ動画でもNHKの放送をサイマル中継したりしましたけど,振り返ってみても,本当に激動の一年だったと感じますよ。


 そういえば,ニコニコ動画でやっていたあのNHKの中継って,どういう経緯で実現したものなんですか?

川上量生(仮)。川上氏が一時期結構遊んでいたという「ダークソウル」より。 川上氏:
 NHKのサイマル配信は,最初はUstreamの日本のユーザーが,個人でNHKさんに許可をとってやっていたんですよ。だけど,あの時,そのせいで日本とアメリカを繋ぐ回線が混雑し始めていて,「このままUstreamでNHKを見るユーザーが増えていくと,日本とアメリカの回線がパンクする」という状況になっていたらしいんです。それで「ネットでテレビ放送を中継するなら,国内にサーバがある事業者にもやってもらえないのか」という相談があるところからドワンゴのインフラチームにあって。それを受けてすぐにNHKに打診を出したら,即OKという返答が返って来たんです。


 なるほど。当時は,携帯電話などの通信網が寸断される一方で,Twitterを始め,情報インフラとしてのインターネットの安定性に注目が集まるキッカケにもなりましたよね。

川上氏:
 でもその裏側では,日本と海外とのネット回線がパンクする一触即発の状況だとか,そういうことが起こっていたわけで。ニコニコ動画のサイマル配信は,そんな意味でも日本の役に立っていた訳です。あのときはNHKさんに素早い判断をしていただけて本当によかったです,アラド戦記 RMT


 そのニコニコ動画についてですけど,来年に向けて何か仕込みをしていたりはするんですか?

川上氏:
 最近,社内でもよく話しているんですけど,来年は,ニコニコ動画にとっては“相当面白い年”になると思いますよ。


 面白いというのは,どういう方向でですか。

川上氏:
 詳しくは来年4月にやる「ニコニコ超会議」で発表する予定なんですけど,一言で言うと「原点回帰」ですね。ニコ動の原点とはなんだったのか。ニコ動の楽しさを突き詰めるとこうだよねってサービスが発表される予定です。


 それは「動画への接し方が変わる」とか,そういう方向ですか?

川上氏:
 はい。動画の楽しみ方が変わる,という感じですね。そもそもニコニコ動画って,リアルタイムじゃないけど,リアルタイム性やライブ感が感じられる楽しさ,疑似的なのライブ感が面白かったわけですよね。でも最近は,その面白さが生放送だとか,本物のライブ感に取られてしまったという気持ちがあって。だから,その面白さがまた動画の方に戻ってくる,触った瞬間に「あ,これはニコ動だ」って感じられる。そういう方向のものを考えています。


 それは気になりますね……。ただ,なんというか,ニコニコ動画の初期の頃って,その凄さがまだちゃんと“説明できた”と思うんですよね。みんなが別々の時間で見ているんだけど,動画ではあたかも一緒に見ている(同期している)ように感じられる“疑似同期性”の仕組みだったりだとか。ニコニコ動画はここが凄い,ここが新しいよねって説明を,僕自身も頭の中では整理出来ていたんです。だけど,ここ最近のニコニコ動画は,何が凄いんだかよく分かりません(笑)。

川上氏:
 分からないような方向を目指していますからね(笑)。


 ただ,勢いっていう意味で言うと,ますます伸びている印象がありますよね。ニコニコ動画が5年経ってもなお活力を失わない理由ってなんなんでしょうか。

川上氏:
 一つには,やっぱり「生放送」の役割が大きかったことが挙げられるんじゃないですか。トラフィックで言うと,全体の3割くらいなんですけど,ここでいろんなイベントや取り組みが行われているので,ユーザーから見て常に新鮮なイメージが保たれているんです。


 ニコファーレなんかも,そういった流れの一つということですよね。

川上氏:
 はい。今年は,ニコニコ動画が”メディアとして認知された最初の年”だと思うし,同時に,それを運営する株式公開企業としてのドワンゴには疑問符が付けられた一年だったと思うんです(笑)。


 なに無駄金を使っているんだ,みたいな話ですか? ニコファーレの総工費は12儍窑扦筏郡盲薄?br>
川上氏:
 まぁただ,そもそもニコニコ動画の需要って,さっきも話に出た疑似同期的な面白さがコアだったんですけど,生放送がこれだけ流行ってくると,じゃあやっぱり本物の同期(ライブ)の方がいいのかって話にもなる。だけど,そういうわけではなくて,動画には動画の良さがあるよねっていうのを,もう一度見つめ直したいんですよね。


 時間を拘束されないのは,Webサービス(非同期型の)の魅力の一つだったわけですしね。

川上氏:
 ただ生放送に関して言うと,トラフィックは全体の3割でも,コメント数とかは動画と比べて6倍くらいあったりして。そこの熱量というか,そういう部分はやっぱりリアルタイムの方が強いなとは感じるんですよね。


 でも,リアルタイム性や同期が求められるコンテンツって,少なくともネットの中では,とてもコアなものだったわけじゃないですか。オンラインゲームもそうですし,もっと遡ってパソコン通信時代のチャットなんかにしても,比較的コアな人がハマっていたという印象があります。ニコニコ生放送というのは,そのあたりのニーズがもう少し一般層に降りてきた……という理解でよいんですか。

川上氏:
 んー,いや。そこはコンテンツに対する熱意の問題なんじゃないのかな。そもそもコミュニケーションサービスにおいて,ユーザーがコンテンツをどう扱うのかというと,基本的には友達と同期するために使うわけですよ。で,以前は匿名だったり知らない人と同期するための方法論として,「コアなゲーム」っていう吸引力の強いコンテンツが必要とされていたと思うんです。


 それは確かに。

川上氏:
 だけど,例えば実際の知人だったり,よりパーソナルな空間になると,同期するだけなら吸引力が低いコンテンツでも構わないわけですよ。公式生放送とかはともかくとして,一般ユーザーが使うニコ生っていうのはそういうところだと思いますよ。パーソナルなところの同期なんですよね。


 その意味で言うと,いわゆるネット界隈のコミュニティを見渡すと,とくに最近は,かなりパーソナルな方向を志向したサービスが多いと思うんですよ。TwitterやFacebook,Mixiもそうで,バーチャルというよりは実社会での繋がりが意識されている。でもニコニコ動画は,不特定多数というか,知らないその他大勢の人と同期するってところが,独特の面白さなわけですよね。

川上氏:
 集会所みたいな位置づけですよね。そもそも僕は,ニコニコっていう“町の広場”を作りたかったんです。本当は,もっとネット全体にプッシュできるような仕掛けが作りたかったんですけど,それはちょっと難しいかなと思って,だったら広場を作ろうって考えたんですよね。何か事件があったときに集まる場所それがニコニコのコンセプトですよ。


 ニコニコ動画が登場してくる前って,オンラインゲーム(MMORPG)が凄い流行っていたじゃないですか。で,その当時の“コミュニティ論”って,大抵は「いかにお客さんを囲い込むか」「いかに忠誠心をあげて,逃がさないようにするか」,それがコミュニティサービスのあり方だ,みたいなものが多かったんです。

川上氏:
 そうですね。


 一方で,以前,ひろゆきさんが語っていた2ちゃんねる(のコミュニティ)とかの捉え方って,もう「人が入れ替わる前提」の考え方なんですよね。村みたいな寄り合い所帯的なコミュニティではなくて,あくまで知らない人が行き交う駅のホームだったり,都市そのものみたいな捉え方をしていて。今でこそ,そういう捉え方は広く知れわたっていますけど,少なくとも当時は,そういうことを語れる人は少なかったと思うんです。

川上氏:
 囲い込むと,囲い込んだ人達が“常連化”するんですよ。それって短期的にはいいんだけど,長期的にはコミュニティ衰退の一因になるんですよね。


 じゃあ,衰退しないコミュニティってどういうものなんでしょう。

川上氏:
 まず,常連が少ないっていうのが超重要でしょう。あと,Facebookなんかがやっている方法として,実社会と紐付けて消滅しないようにというのもありますし,それはある程度は有効でしょう。まぁただ,実社会と結びつけたら衰退しないのかっていうのはこれからのテーマだろうし,匿名のコミュニティが衰退しないってわけでもない。衰退しないコミュニティっていうのは難しいテーマですよね。


 今の2ちゃんねるの状況ってどうなってるんでしょうね。

川上氏:
 2ちゃんねるも高齢化が進んでるみたいですよ。ニコニコ動画はまだ若いけど,それもこの先どうなるか分からない。まぁでも,コミュニティの寿命云々で言うなら,やっぱり「新鮮さ」はとても重要だと思うんですよ。ニコニコ動画がまだ勢いを保てているのも,この新鮮さを提供し続けられたことが大きいんじゃないかな。


 その新鮮さっていうのは,具体的にどういうものを指すんですか?

川上氏:
 存在感ですよね。存在感の大きさ。あるいは話題性。それをいろんな方面で発揮できるというのが,新鮮さだと思う。


 存在感ですか。

川上氏:
 うん。例えば,個々のユーザーにとってのニコニコ動画の存在感っていう話をすると,最初にハマっていた頃って,それこそ一日5時間とか6時間使って,ニコニコ動画を見ていた人も多いと思うんです。じゃあ,それが5年続くかっていったら,絶対にそんなことないですよね。昔ハマりまくっていた人ほど,きっと今は,触れる時間って減っていると思うんです。辞めた人だって少なくないはずで。


 そうですね。

川上氏:
 そういうニコニコ動画の昔のヘビーユーザーで,今は離れた人達がどう思っているかが重要なんです。あるサービスのことを終わったと決めつけるのは,今のユーザじゃなくて昔のユーザなんですよ。
 もし今のニコニコ動画が彼らが知っている昔のままだったら,やっぱり「もうニコ動はオワコンだ」とかって思うに決まってるんですよ。でも,そういうイメージが付いていないのは,ニコニコ動画が常に変化していて,新しい世界を広げているからだと思うんです。ニコニコ自体が,全然違うものに変化していっているからなんですよ。
 たとえ新しいニコニコが彼らの好みじゃなくても,それは関係ないんです。ニコニコが社会的に意味ある形で存在感を発揮しているということさえ実感できたら,昔のニコニコじゃないと批判はしても,本音の部分でオワコンだとは思わない。


 ニコニコ動画の運営って,なんというか,僕からすると「オンラインゲームっぽい」んですよね。とてもインフラのサービスとは思えないというか。完全にエンターテイメントのロジックで動いていますよね。

川上氏:
 ああ,まさにそうです。オンラインゲームと同じですよ。それにWebサービスとかって,特にコミュニティと一緒にやってるサービスにとって,「停滞」って凄く怖いことだと思うんです。なぜなら,みんな飽きるから。しかも,ハマったものほど飽きるんですよ。そのテンションを維持できないから。


 でも,さっきの話に戻りますけど,ニコニコ動画はコミュニティを“都市”みたいな空間として捉えているのが,オンラインゲームとの違いですよね。

川上氏:
 はい。あとは変な話ですが,“先に振る”っていうのも結構重要なんですよね。振られる前に振る。恋愛で傷つかないテクニックと一緒です。ニコニコ動画って,ユーザーが飽きる前にユーザーを振っているんですよ。だから,ある意味ではユーザーを裏切り続けてきたサービスでもあるんです。でもそうすると,「もう飽きた」という風にならないわけですよ。


 ああ。端から見ていると,そのあたりのバランス感覚もとても興味深いんですよね。それに不思議なもので,オンラインゲームなんかが大抵そうなんですけど,コアなユーザーの意見ばかりを聞き入れていくサービスって,たいてい廃れていくんです……。

川上氏:
 そう! 絶対そうなんだよね。コアなユーザーの意見に従うばかりだと,そのサービスって必ず廃れていくんですよ。


インターネットが発達すると,人類はミトコンドリア化する
川上氏:
 なんか,いきなり話が脱線しましたね。えーと,今日のテーマってなんでしたっけ。


 年末向けに2011年の総括,あるいは来年に向けた何か,という以上はまだなにも。

川上氏:
 じゃあ,「『ひろゆき』みたいな人間が増えていくと,人類は滅亡する!」とかっていうテーマはどうですか(笑)。


 え(笑)。それはどういう話になるんですか?

「『原点回帰』ニコニコ動画5周年記念新サービス発表会(仮)」でも,いつもと変わらず(?)遅刻をしていたひろゆき氏 川上氏:
 実は僕の関心事の一つに,「ひろゆきが未来の日本人像なのかどうか」というものがあって。仮にひろゆきみたいな考え方をする人間が今後どんどん増えていくと,日本の将来って僕みたいな人間にとっては生き辛い世の中になるだろうって思っているんですよ。なんというか,騙せる人間がいなくなる(笑)。


 彼の価値観とか,そういう意味において,ですか?

川上氏:
 いや,そういう意味ではなくて。んー……,ひろゆきって,もの凄く合理的な人間ですよね。彼は何事もロジックで考えるんですけど,それって逆の意味で言えば,彼の行動原理を参考にすると,似たようなコピーが大量に作れるってことでもあって。


 んん……。もしかして,ネット空間における同調圧力の形成だとか,そういう話ですしょうか?

川上氏:
 ああ,近いですね。それに僕は,インターネットがこのまま発達していくと,最終的には「人類はミトコンドリア化する」とも思っているんですが,その引き金になるのが,ひろゆきみたいな考え方をする人間の増加なんじゃないかって考えているんですよ。


 ミ,ミトコンドリア……??

川上氏:
 はい。インターネットがこのまま進化していくと,人間個々の価値観とか多様性みたいなものはどんどん失われていって,最後には,人間は大きなロジック/システムに支配されるただの“素子”になってしまうんじゃないかという話です。


 なるほど……。でも,その意味で言うと,「インターネットが世の中に広まるとどうなるか」みたいな話のなかで,数年くらい前には,ユーザーは賢くなって,買い物するにもいい物しか買わなくなるだとか,ネットのどこかには常にプロがいていろいろ教えてくれるだとか,そういう言説って多かったじゃないですか。

川上氏:
 はいはい。


 けれど,ここ数年のインターネットの動きを見ていると,「本当にそうなのかな」と僕もよく思うんですよ。

川上氏:
 昔は……というか,今でもそうかもしれないけど,「インターネットが人間の能力を拡張するんだ」っていう考え方があったじゃないですか。インターネットとはいわば“外部記憶装置”で,これからの人間というのは余計なことを覚えなくてもいいんだ,検索する方法さえ知っていればいいんだ,という。


 ああ,ありましたね。

川上氏:
 でも,インターネットが発達した結果,今,何が起こっているかというと,論文とか宿題とかまでコピペする,みたいな現象が現れてきたわけじゃないですか。


 はい。

川上氏:
 じゃあ,このコピペをするっていうのはどういうことなのか。これってつまり,「自分で考える」という行為を外に出しちゃっている状態なんですよ。


 ああ……。

川上氏:
 さっきの“ネットとは外部記憶装置である”という話だって,本来は「人間はCPU部分を担当していて,そのCPUが外部の記憶媒体にアクセスする」みたいなモデルなわけですよね。でも,実際に起こっていることがなにかというと,他のCPUが作ったものをただコピーしているだけだったりする。


 そうですね。

川上氏:
 要するにこれって,自分というCPUが外部の記憶装置を使っているんじゃなくて,自分というCPUの機能の一部が“外に出てしまっている状態”だと思うんですよね。外部記憶装置で人間の能力をエンハンス(拡張)しているんじゃなくて,人間の“思考を司る機関がどんどんインターネット上に流出”してしまっている。そんな状況なわけじゃないですか。


 た,確かに……。

川上氏:
 TAITAIさんは,「人間が自己家畜化して脳が小さくなっている」って説は聞いたことがあります?


 いえ,知りません。

川上氏:
 まず,一般に野生の動物と比べて,家畜は脳が小さくなるという法則があるらしいんですよ。どんな野生動物でも,人間に飼われるようになって数世代経つと共通で現れる身体上の変化がいくつかあって,そのなかのひとつが脳が小さくなるということらしいんです。僕は専門家じゃないので,詳しい理屈までは分からないんですが。


 へぇ。

川上氏:
 で,なぜそうなるか。僕はいろいろ想像したんですけど,そもそも脳の大半って,本来であれば生存競争に使われていたわけですよね。どこに食べ物があるのか。これは食べて良いものなのか。あるいは自分を狙う捕食者が近くにいるのか,いないのか。野生の動物であれば,脳を常にフル回転させなきゃ生きていけない。ぼんやりしていたら死んでしまうわけです。
 ところが家畜になると,そういう危険からは解放されるわけです。つまり,生存競争で使われていた力(脳)が必要なくなるわけ。だから退化したんじゃないかなと素人考えで思っているわけです。


 なかなか興味深い説ですね。

川上氏:
 翻って,人類はどうか。文明を築き,社会システムを作り上げた結果として,生存そのもののための労力が少なくなっていっているわけですよね。そして不慮の死のリスクもどんどんなくなっているという意味でいえば,人類も家畜と似たような状況に置かれていると思えるんです。


 そうかもしれません。

川上氏:
 だとしたら,人間の脳だって,どんどん小さくなっていってしまうんじゃないかって思うんですよ。まだそうなっていないのかもしれないけど,今,インターネットの上で起きているさまざまな現象というのは,そういう危険性を孕んだ流れの一つだと感じるんですよね。だから,人類がこのままのプロセスで進化していくとしたら,僕は,人間って最終的には“ミトコンドリア化”するんじゃないかって感じているんです。

※ちなみに後で調べたところによると,「人類は,自己をあたかも家畜のごとく管理する動物である」という認識を指して,人類学上の概念で「自己家畜化」というらしい。ただ通常の家畜とは違って,人間は自己家畜化することで,むしろ脳が大きくなっているという研究結果もあるようだ。
 
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2012年12月20日木曜日

「ぷちっと★ロックシューター」,セブンスドラゴン2020コラボのアバターが登場

配信元セガ配信日2011/11/18
<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>

 株式会社セガ(本社:柧┒即筇锴⒋砣【喴郏壕示d胤、以下セガ)は、株式会社イメージエポック(本社:柧┒几矍⒋砣【喴郏河傲夹l、以下イメージエポック)が提供するブラウザオンラインゲーム「ぷちっと★ロックシューター」()において、2011年11月24日発売予定のPSP「プレイステーション?ポータブル」専用ソフト「セブンスドラゴン2020」のコラボレーションイベントを開催することを決定いたしました,ドラクエ10 RMT

 イベントの開催は、本日11月18日17時からとなります。(※ドラゴンを倒した時点で終了となります)
 イベント期間中、本作に登場する凶悪なドラゴンたちが「ぷちっと★ロックシューター」の世界にも登場します。ドラゴンを撃破することで、初心者から上級者まで、どなたでも「セブンスドラゴン2020」のアバターをゲットできるチャンスがあります。 まだプレイされたことのないみなさまも、この機会にぜひ、「ぷちっと★ロックシューター」をプレイしてみてください,ダークブラッド RMT

※イベント詳細は右記のサイトをご確認ください。
()

「ぷちっと★ロックシューター」:
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2012年12月19日水曜日

「The Elder Scrolls Online」のプレビューが,北米メディアやMMOファンサイトなどで公開

 Zenimax Online Studiosが開発中の注目のMMORPG,。2012年6月に開催されたE3 2012で初公開されて以来,しばらく新情報がなかったものの,本作では初めてとなるプレビュー記事が海外サイトに掲載された。これは,北米のMMOゲーム向けメディアやコアファン向けに開催されたイベントで公開されたものだ。


 The Elder Scrolls Onlineは,でも紹介したように,より1000年も前の時代を描いており,タムリエル大陸を3分するAldmeri Dominion(所属する種族はアルトマー,ボスナー,IXA RMT,カジート),Daggerfall Covenant(同ブレトン,レッドガード,オーク),そしてEbonheart Pact(同ドゥンマー,アルゴニアン,ノルド)という異なる種族で構成される勢力から一つを選んでプレイすることになる。
 ゲームコミュニティサイト,によれば,今回のプレビューで使われたα版ではEbonheart Pactに所属する種族と,Dragon KnightとTemplarという2つのクラスが使えたという。


 ゲームの基本的なシステムや操作方法はPC版Skyrimのものを継承しており,W/A/S/Dキーによる移動,左クリックでの攻撃,ドラゴンクエスト10 RMT,右クリックでの防御などとなっている。視点はプレイヤーの好みに合わせて,一人称か三人称視点に切り替えることができる。
 戦闘に関してでは,ペースの速いゲームとして知られると比べると随分モッサリしているように感じるが,これは必ずしもマイナスポイントではなく,プレイ中にユーザーインタフェースなどをチェックする必要がほとんどない,ゲームに打ち込めるデザインになっているそうだ。

 どのプレビュー記事でも共通しているのは,「シリーズのスピリットを十分に受け継いでいる」という意見だ。シングルプレイRPGからMMORPGにジャンルを移したThe Elder Scrolls Onlineだが,シリーズファンを失望させないゲームシステムの継承が行われている模様であり,シリーズ従来作のファンにも強くアピールする作品になりそうだ。
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2012年12月18日火曜日

「HOSPITAL. 6人の医師」XS獲得プレイムービー外科&救急編公開

配信元アトラス配信日2010/07/21
<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>
◆『HOSPITAL. 6人の医師』
公式“XS”獲得プレイMovie?外科編、救急編?
がATLUS TUBEで公開!

◆XSとは
【HOSPITAL. 6人の医師】に登場する6つの医術のうち「外科」、「整形外科」、「救急救命」、「内視鏡」では、ステージをクリアした際のリザルト画面に、プレイヤーのプレイ内容にあわせてランクが表示されます。
そのうち、最高難度で、最も優秀なプレイでのみ獲得できるランクを”XS”といいます。


■第1日目外科編ステージ2?4の”XS”獲得プレイを披露!

『HOSPITAL.』の作り手がXS獲得プレイ!ただのXS獲得プレイではなく華麗なWiiリモコンとヌンチャクさばきで魅了されること間違いなしです!
開発ブログではプランナーの玉利さんの>と解説が書かれているので、XSを獲得したい方、どのように玉利さんは考えてプレイしていたいのかなどを知りたい方はぜひ開発ブログへ。

■第2日目救急編ステージ2?4の”XS”獲得プレイを披露!

4日間連続XS獲得プレイ2日目は救急編です。
今回XSを獲得するのは、「名人」ことプランナーの後藤さんです!
こちらも外科編の>と同様>が開発ブログに書かれているので、XS獲得に興味のある方はぜひ覗きに行きましょう,ディアブロ3 RMT

第3日目は内視鏡編”XS”獲得プレイ動画をご紹介する予定です。

開発ブログURL

ATLUSTUBEURL



タイトル:HOSPITAL.6人の医師
対応機種:Wii
ジャンル:医療ドラマ
プレイ人数:1人?2人
発売日:2010年6月17日(発売中)
希望小売価格:6,980円(税込)
CERO年齢区分:B12才以上対象
クレジット表記:(c)ATLUS CO,アラド RMT.,LTD. 2009
公式サイトURL:
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2012年12月17日月曜日

「MHF」,VS.クエスト チャンピオントーナメント in Autumn 2012東京大会京都大会の決勝戦ムービー計5本

 2012年10月13日に柧─染┒激?会場で開催された「モンスターハンター フロンティア オンライン」( / )のオフラインイベント,「VS,ラスティハーツ RMT.クエスト チャンピオントーナメント in Autumn 2012」。
 以前の記事でレポートしたように,本大会は2人一組のチームでタイムアタックや「VS.クエスト」でハンターとしての腕を競うというものだ。
 決勝戦では,VS.クエスト「“クアルセプス”1頭の討伐」を使った3本勝負が行われた。使用武器/防具/アイテムについてはあらかじめ用意されたものを使用する形式で,試合を通じて各武器種を1回しか使えない(※チーム内での重複使用も不可)という特別ルールが適用される,聖剣 RMT

 今回は,柧┐蠡幛染┒即蠡幔饯欷兢欷螞Q勝戦のムービー計5本を掲載したので,MHFプレイヤーはぜひチェックしてほしい。

VS.クエスト チャンピオントーナメント in Autumn 2012柧┐蠡?/h2>
開催日程:2012年10月13日
実施会場:自遊空間 BIGBOX 高田馬場店
住所:柧┒夹滤耷咛锺R場1-35-3 ビッグボックス高田馬場7F
店舗公式サイト:






VS.クエスト チャンピオントーナメント in Autumn 2012京都大会
開催日程:2012年10月13日
実施会場:自遊空間 新京極よしもと店
住所:京都府京都市中京区新京極蛸薬師下る杺阮?25-1 京都吉本ビルパッサージオ3?4?5階
店舗公式サイト:
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2012年12月16日日曜日

「Fallout 3」DLC第2弾で声優出演も果たした,ゲーム実況動画制作プロダクション“スタジオえどふみ”設

 4月28日,柧?文京シビックセンター26階のスカイホールにて「スタジオえどふみ」設立記者発表会が開催された。
 「スタジオえどふみ」とは,江戸清仁さん(えどさん”)と近藤史一さん(ふみいち)が立ち上げた,ゲーム実況動画制作プロダクションだ。実はお二人とも現役の俳優かつゲーマーで,ニコニコ動画のゲーム実況動画配信で人気を博しているので,動画を見たことがある人も多いだろう。

 ちなみに「えどさん”&ふみいち」としてはすでにプロとしての活動を開始しており,アイオン RMT,「えどさん”&ふみいち ゲームクラッシュ Z」というゲーム実況番組がWebサイト「セブンラッシュ@スポニチ」で配信されている。そこで現在「Fallout 3」が扱われていることがきっかけで,配信日が5月29日と発表されたXbox 360版「」のダウンロードコンテンツ第2弾「The Pitt」に,お二人が声優として出演することになった。でお伝えしたように,「The Pitt」の配信日が本発表会で明らかにされたというのは,そのような経緯があったからなのである。

ニコニコ動画で話題の二人が立ち上げた
“ゲーム実況動画制作”という新しいビジネス
 色違いのツナギ姿で登場した江戸さんと近藤さん。最初に両者から,ニコニコ動画での活動を経て,スタジオを設立するに至った経緯が簡単に説明された。
 「スタジオえどふみ」を立ち上げた理由について近藤さんは,「最近ではメーカーさんもゲーム実況というコンテンツに魅力を感じています。我々はそれをPR活動の一環としてどうにかできないかと考え,ゲーム実況動画の制作を専門とするスタジオを立ち上げました。ゲーム実況というコンテンツをエンターテイメントとして確立していきたい」とコメントをしていた。
 ちなみに,江戸さんは「単純に,面白いことができればいい」とも語っており,“面白いことをやりたい”のが,スタジオ設立の一番の理由だったようだ。
 ビジネスモデルとしては,ゲームメーカーから発注を受け,動画を製作/納品する形になるという。

 そのあとは,ゲーム実況のダイジェストムービーの上映,および「Fallout 3」の実況プレイのデモが行われた。
 今回チョイスしたのは“Vault108”のクローン研究所。本作をやり込んだプレイヤーならば分かると思うが,「Fallout 3」の中でも,かなり異伽圣ē辚ⅳ馈?br> デモでは近藤さんがプレイし,江戸さんがその隣でコメントするというスタイルで,巨大ネズミ“モールラット”やクローン人間“ゲイリー”を倒していく様を,面白おかしく実況してくれた。


 デモプレイの終了後,スパイクの岩本けい氏と,「ゲームクラッシュZ」の責任者であるマスクド?モリタ氏が登場し,トークセッションが行われた。


 江戸さんと近藤さんが,「ゲーム実況番組をやるにあたって,なぜ最初に我々に声をかけたんですか?」と賳枻工毪龋笘京在住だったから」と,衝撃の事実を明かしたモリタ氏。
 予想外の理由に,江戸さんと近藤さんは少々ヘコみ気味だったが,「最初はうさんくさい話だと思っていたんですが,Xbox 360を2台もらってコロリといきました(笑)」とも述べていたので,どっちもどっちだ。その話を聞いていた岩本氏が,「大人って汚いな……」とボソリとつぶやいていたのが印象的だった。

 「The Pitt」の音声収録について岩本氏は,「ふみいちさんにはカッコいい演技をして頂きました。えどさん”は意外ときれいな声でビックリしましたね。いい意味で裏切られて,キャラクターをえどさんのキャラに合わせていじりました(笑)」と語った。ちなみに役柄は,江戸さんが“脱走奴隷”,近藤さんが“奴隷王”を演じているとのことだ。


 最後に「記者会見まで開かせていただいて,本当にありがとうございました。スタジオえどふみの今後に注目してください。これからも野望を持って,ゲーム実況だけじゃなく,それ以外のことも色々とやっていきたいと思います」と,江戸さんと近藤さんがコメントし,発表会は幕を閉じた。

 ゲームの実況動画は,動画配信サイトなどで数多くアップされているが,スタジオえどふみは,メーカーの正式な許諾を得て著作権問題をクリアしている点を売りとしている。すでに成功実績があるとのことだが,今後果たして“ゲーム実況”がビジネスとして成り立つのか,その動向が気になるところだ。


DLC 第2 弾『The Pitt』、遂に日本上陸!
2009 年3 月18 日(水)に配信開始となったXbox360 版『Fallout 3』のダウンロードコンテンツ第1 弾、“Operation Anchorage”。お陰様で、多くのユーザーの皆様からご好評頂いております。

そして遂に第2 弾“The Pitt”の配信日が2009 年5 月29 日(金)に決定!“Operation Anchorage”とは全く違った世界観で、更に深く『Fallout 3』をプレイして頂けます。

そして今回は声優陣にゲーム実況動画で人気の「えどさん“&ふみいち」の二人を起用!グダグダな実況動画とは全く違ったえどふみが、『Fallout 3』の世界で大暴れします。


『Fallout 3』ダウンロードコンテンツ第2 弾、“The Pitt”にご期待下さい!


◆ストーリー
進むべき道は???全てはプレイヤーの選択次第!
The Pitt は、RPG 要素に特化したシナリオ重視の追加クエストです。プレイヤーはレイダーが支配する街、“The Pitt”に入り、ボスのレイダーからミュータント化を抑える薬を手に入れなければなりません。無理やり入り込むか、奴隷に扮するか。奴隷達と組むか、レイダー達の仲間となるか。プレイヤーの選択次第で、その後の結果が大幅に変わります。

◆ゲームの特徴
> 新エリア?新Perks が追加!
> 「Auto Axe」「The Infiltrator」等の新武器&防具が入手可能に!
> 新実績も追加!

☆☆☆☆☆『Fallout 3』最新情報を、公式サイトでチェック!☆☆☆☆☆
公式サイト: 『Fallout 3』に関する最新情報や映像などここでしか楽しめないコンテンツもご覧頂けます。


Bethesda Mobile: 毎週配信のスタッフブログや、オリジナルの待ち受け画像もダウンロード頂けます。

☆☆☆☆☆『えどさん”&ふみいち』の最新情報はコチラ!☆☆☆☆☆
公式サイト: 『えどさん”&ふみいちのヒットポイント』では、ゲーム実況動画に関する情報や彼らの活動状況を、ブログを通して配信中です。


製品概要
タイトル名: Fallout 3 ダウンロードコンテンツ
The Pitt
ジャンル: RPG
対応機種: Xbox360
配信日: 3009 年5 月29 日(金)
必要ポイント: 800 マイクロソフトポイント
開発: Bethesda Game Studios
発売元: ベセスダ?ソフトワークス(ゼニマックス?アジア株式会社)
Fallout(r) 3 (c) 2008 Bethesda Softworks LLC, a ZeniMax Media company. Bethesda Softworks, Bethesda Game Studios, ZeniMax and related logos are registered trademarks or trademarks of ZeniMax Media Inc. in the U.S,arado rmt. and/or other countries. Fallout, Prepare for the Future and related logos are trademarks or registered trademarks of Bethesda Softworks LLC in the U.S. and/or other countries. All Rights Reserved.allout, Prepare for the Future and related logos are trademarks or registered trademarks of Bethesda Softworks LLC in the U.S. and/or other countries. All Rights Reserved.


※画像及び各名称は、開発中の物です。変更になる場合がございます。
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2012年12月14日金曜日

「BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT EXTEND」仕様のiPhoneケースが発売

デザジャケット配信元デザエッグ配信日2012/02/27
<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>


インターネットメディア運営の株式会社デザエッグ(本社:柧┒剂⒋ㄊ小⒋砣【喴凵玳L:中山惠輔)は、同社が運営するDEZAEGG()にて、アークシステムワークス株式会社(本社:神奈川県横浜市、代表取締役:木戸岡稔)より発売中の大人気格闘ゲーム「BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT EXTEND」のデザインを用いたiPhone 4/4S用ケースと液晶保護シートのセット【デザジャケット】の発売を決定しましたのでお知らせ致します。デザインは全10種類となり、本日より予約注文を受付開始致します。

デザジャケット BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT EXTEND

「デザジャケット」とは、人気ゲームタイトルのデザインを液晶保護シートおよびポリカーボネートケースにそれぞれプリントすることで、iPhoneの裏表を一体感のあるデザインで包み込み、ドレスアップすることができる全く新しいタイプのiPhoneジャケットです。

◆ケースと液晶保護シートの組み合わせで、iPhone 4/4S全体が一体感のあるオシャレなデザインに!
◆側面までキレイにプリントされたハイクオリティiPhoneケース。透明感のあるクリア塗装を実現。
◆液晶保護シートと連動した壁紙も配信中!
◆iPhone全体を細やかな傷や汚れから守ります。
◆ケースを取り付けたままで、Dockコネクタの接続が可能。
 ※Dock接続はできません。

【デザジャケット BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT EXTEND の特徴】
?発売日 :2012年3月下旬
?商品ラインナップ:iPhone 4/4S用 10デザイン
,Diablo3 RMT?価格      :各¥3,FF11 RMT,980円(税込、送料別)
?セット内容   :iPhone 4/4S用ケース1個、液晶保護シート1枚
?壁紙について  :液晶保護シートのデザインとお揃いのオリジナル壁紙を無料配信致します。
詳細につきましては、WEBページ()をご覧下さい。
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2012年12月13日木曜日

「BLAZBLUE」沖縄で大会を開催。ゲストは植田佳奈さんと磯村知美さん

配信元アークシステムワークス配信日2012/02/13
<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>



アークシステムワークス株式会社(本社:神奈川県横浜市、代表取締役:木戸岡稔、以下アークシステムワークス)は、本日「ぶるげきin 沖縄 姫様&マコト、中の人が来ちゃったけどなんくるないさーカップ」実施についてお知らせ致します。

■ アークシステムワークス 公式サイト

■BLAZBLUE 公式サイト



■沖縄にて「BLAZBLUE」ゲーム大会を開催決定!

2 月19 日(日)、好評配信中の新感覚情報発信人形劇「ぶるげき」のパーソナリティーでお馴染みの、レイチェル=アルカード役?植田佳奈さんとマコト=ナナヤ役?磯村知美さんが出演するBLAZBLUE スペシャルイベントを沖縄にて開催致します!その名も????「ぶるげきin 沖縄 姫様&マコト、中の人が来ちゃったけどなんくるないさーカップ」!


お二人を特別ゲストとしてお迎えした「BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT II」のゲーム大会を実施予定です,DQ10 RMT。豪華景品を用意した今回限りのスペシャルイベントをどうぞお楽しみに!

※優勝者には直筆サイン色紙とスペシャルグッズ、2 位?4 位の上位入賞者にはサイン入りグッズをプレゼント予定。お近くにお住まいの皆様や遠方からイベントに参加する皆様は、イベント概要をご確認の上、奮ってご参加下さい。

■イベント概要■

イベント会場:トータルアミューズメントガリバー
住所:沖縄県沖縄市室川2-33-74 メゾン室川101
電話番号:098-938-5682
開催日:2012 年2 月19 日(日)
実施時間:1300 受付開始/1400 開始
大会ルール:シングル戦1 試合2 ラウンド先取制
参加費:店舗にご確認ください。
参加条件:参加登録には、プレイヤーネーム、NESiCA(共通カード)のID ナンバー(カード裏面16 ケタ)が必要になります。そのため、『BLAZBLUE CONTINNUMSHIFT II』をプレイしたNESiCA(共通カード)と、"BLAZBLUE CONTINNUM SHIFTII PLAYER'S GUILD"への登録を事前に行ってください。

※大会に関する詳細につきましては店舗にお問い合わせ下さい。
※大会に参加できる人数?会場に入場出来る人数には限りがございます。入場者規定数を超えた場合は、イベントエリアへの入場を御断りする場合もございますので予めご了承くださいませ。

■『BLAZBLUE』シリーズの
公式全国大会「ぶるれぼ」の予選大会開催中!


『BLAZBLUE』シリーズの公式全国大会「BLAZBLUE REVOLUTION ブレイブルー レボリューション」、 略して「ぶるれぼ」の予選大会が全国各地にて熱い戦いが繰り広げられています,Lineage2 RMT。2 月18 日、19 日は下記のスケジュールにて行う予定ですのでお近くにお住まいの皆様、奮ってご参加ください!


※大会ご参加前に、詳しい大会ルールなど「ぶるれぼ」特設サイトにてご確認ください。

▼ぶるれぼ特設サイト
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2012年12月12日水曜日

[CEDEC 2009]今のゲーム業界にアンチテーゼを投げかけた「Demons Souls」のゲームデザイン

 本日(9月1日),パシフィコ横浜で開催されたCEDEC 2009にて,「Demon's Soulsのゲームデザイン」と題された講演が行われた。登壇したのは,「」(デモンズソウル)のプロデューサーであるソニー?コンピュータエンタテインメント(以下,SCE)の椌?健氏と,ディレクターを務めたフロム?ソフトウェアの宮崎英高氏の二人だ。

 改めて説明しておきたいが,Demon's Soulsは,2009年2月にSCEより発売された本格派のアクションRPG。ダークな世界設定に加え,最近では珍しいほどのマニアックさが話題を呼んだ作品だ。無名のオリジナルタイトルとして発売された本作だが,プレイヤーからの評価は非常に高く,クチコミでじわりじわりと売れ続けているタイトルでもある。

 ので,詳しくはそちらを参照してほしいが,今回の講演は,そんなデモンズソウルを作るうえでのコンセプト,あるいはゲームデザインの骨子について語るという内容。会場には,多くの業界関係者や学生が詰めかけ,立ち見が大勢出るほどだった。講演自体も,現在のゲームのあり方に疑問を投げかける,なかなか興味深い内容,ドラクエ10 RMT。早速その模様をお届けしよう。




 最初に登壇したのは,SCEの椌稀emon's Soulsを「プロデューサー」としての視点から語るという切り口で,近年のゲーム業界の動向,そしてそうした状況のなかで本作をどういう位置づけで企画していったかを説明した。
 椌悉希辚博`ムのハードウェアの性能が飛躍的に向上し表現力が増す一方,開発費が高騰するという,よく言われるゲーム業界の問題点を改めて説明しながら,「開発リスクが高まったことで,マーケティング主導の制作スタイルを余儀なくされる風潮があります」と指摘。そして「その結果として,制作側が“何を作りたいか”が重視されなくなってしまっているのではないか」と警鐘を鳴らす。

 要するに,開発リスクを軽減するという名の下に,続編,原作モノ,あるいは売れたタイトルの模倣のような企画の方が,プロジェクトとして走りやすいという話だ。とく新規性の高いものだと,その面白さを事前に証明することができず予算が付きにくいというのは,ゲーム業界の昔からの課題ではある。
 椌悉悉饯Δ筏孔礇rに対して,「オリジナルで新規性の高い企画,チャレンジャブルな作品が制作しにくい状況にあり,これがゲーム制作者の斬新なアイデアを埋没させてしまっているのではないか」「そしてこうした風潮こそがゲームのマンネリ化を生むのではないか」と危機感を抱いていたのだという。


 軽く補足をするならば,この手の話は,何もゲーム業界に限った問題ではない。同じエンターテインメント産業の映画業界などでも,この「マーケット主導」の制作スタイルは大きな問題になって来ており,「どう面白いものを作るか」よりも,「どうプロジェクトとしてのリスクを回避するか」が重視される。
 ゲーム業界にしても,何儯问畠というプロジェクトともなると,その成否以前に,まず制作のための予算を集めるために“分かりやすい説得材料(お金を出すのは,投資家や企業の上層部だからだ)”がどうしても必要になり,それを集めていくと,椌悉刚工毪瑜Δ史较蛐预摔胜盲皮筏蓼Δ趣いυ挙狭激劋趣长怼?br>
 Demon's Soulsでは,そうした風潮にある種のアンチテーゼを投げかける意味で,ゲームの面白さを見直す「原点回帰」をコンセプトに,「時流に乗っている,売れそうなどという部分はひとまず置いて,面白いかどうかを重視する企画作りを始めた」「何よりも制作者達が作りたいと思えるものを作り込んだ」のだという。さらっと「売れそうという部分は置いて」と語っていたが,こうしたアプローチは,なかなか出来るものではないのは,上でも説明した通りだ。

 とはいえ,椌悉摔瑜欷校长Δ筏恐谱鳐攻骏ぅ毪蠜Qして平易なものではなかったようだ。単純に言えば,「売れるかどうか分からない不安,プレッシャーが,常に開発チームにのし掛かっていた」という。仕事として取り組む以上は結果を求められるし,リスクを意識しながらの開発は,やはり精神的にも負担は大きかったようだ。上層部からの「もっと売れ線を狙え」という要求や突っ込みも,少なからずあったことだろうと思われる。
 結果として,そうした近年の流行とは真逆のアプローチをしたことが,Demon's Soulsを際立たせることになったわけだが,本作がリスクが高いプロジェクトであるということは,プロデューサーである椌献陨恧环斫猡筏皮い郡瑜Δ馈?br>
 氏は,最後に「ゲームは,いろいろな作品があるからこそ楽しい。ゲーム業界が発展するためにも,リスクを恐れずにチャレンジしていく姿勢が必要なのではないか」とし,講演を締めくくった。


 続いて,Demon's Soulsのゲームデザインを務めたディレクターの宮崎氏が登壇。氏は,「椌丹螭摔挙蝽敜い郡趣盲圣博`ムを作っていいってことだな,と解釈しました(笑)」と冗談めかしながら,Demon's Soulsのゲームデザインの具体的なアプローチ方法について話を進めた。

 宮崎氏の話は,基本的にはで語っていたことを,分かりやすく説明していく……といった内容。Demon's Soulsのコンセプトもやはり「原点回帰」であり,ゲームが昔ながらに持つ面白さを再現しながらも,新しい刺激としてネットワーク要素を企画の柱として盛り込んだことなどが語られた。
 Demon's Soulsが実装するオンラインシステムの面白いところは,人と人とのコミュニケーションのあり方を分析し,その面白いところを“抽出”“簡略化”しているところなのだが,宮崎氏は,そうしたシステムを実装するに至った経緯,その考え方など説明する。
 曰く,「オンライン要素は,その先に“人”が見えるという意味で,ゲームに新しい刺激をもたらす要素だと思います。しかし半面,煩わしさや面倒さが大きなネック」としてあらわれるわけで,「そうした余計な要素を取り除いてあげれば,オンラインの良さだけを取り込めるのではと考えた」「企画当時,既存のオンラインゲームの多くは“同場性”を拡張することで,ゲームの可能性を広げた。けれど,“同時性”はそのままだったので,そこは負荷だと思っていた」という。


 “同場性”“同時性”という聞き慣れない言葉が出てきてちょっと分かりにくいかもしれないが,これは,例えば昔のオンラインゲームの「売り文句」を想像すると分かりやすい。つまり,「家にいても友達と遊べる!」「家に居ながら世界中と対戦が!」など,ゲームでネットワークを売りとして使う場合,この“場所”の概念を拡張するという部分が大きな魅力だったということだ。
 ネットワークが無い時代は,rmt,それこそ友達の家などに集まって遊ぶしか「人と遊ぶ術」がなかったわけだが,ネットワークは,そうした“場”の概念を打ち崩すことで,ゲームの可能性を広げたという話である。
 しかし,場所の概念は無くなっても,対戦格闘ゲームやMMORPGなどは,プレイヤー同士が同じ時間にログインしていないと遊べない。つまりは,宮崎氏の言うところの「同場性は拡張されたけれど,同時性はそのままだった」というわけだ。

 Demon's Soulsでは,そうしたツール/メディアとしての可能性を広げることで,ゲームの可能性を広げられる……と考えていたらしい。これはでも触れたことだが,ニコニコ動画などがある現代ならともかく,企画当時(4年くらい前?)にこの視点を持っていたのは,素直に凄いことである。


 さて,一通りの講演が終わった後で,僖蓮甏黏肖铯欷郡韦坤饯钨問内容が筆者としてはとても興味深かった。どんな内容かというと,「どうやって社内調整をしたのか」「マーケや上層部からの反発をどう抑えたのか」など,Demon's Soulsのような企画がどうやって立ち上がりから完成までこぎ着けたのか? そんな部分を探る賳枻啶wび出たからだ。
 言うまでもなく,Demon's Soulsは,近年では珍しいほどオリジナリティに溢れた作品である。CEDECの講演ということもあり,視聴者/賳栒撙沃肖摔蠘I界関係者が多かったことと思うわけだが,上記のような賳枻希缸苑诌_もオリジナルタイトルを自由に作りたい!」という気持ちの表れだったのかも,と少し思った次第だ。

 ちなみに,気になるDemon's Soulsの続編についてだが,椌显护袱猡沥恧螅跋颏丝激à郡莩证沥蠌姢い扦工F時点ではありません」とのこと。しかしプレイヤーからの評価も高く,またこうした講演でも注目を集める本作だけに,今後,なんらかの動きを期待しところ。是非とも前向きに検討してほしい次第である。

 

 
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