。まぁ,時代の流れというやつさ。 ※Quakeは,通信データの最適化などネットコードが非常に洗練されていただけでなく,ゲーム内のキャラクターの動きを予測してゲームを進める(描画する)ことで,プレイヤーに通信の遅延を感じさせない「Client Side Prediction」という手法が盛り込まれているオンラインゲームだった。これは,近年のオンライン対応FPSの多くが採用している技術の一つだ : 確かにインターネット時代のFPSブームには,Quakeが大きな役割を果たしましたね。 唐突にひろゆき氏が現れ, ひろゆき氏: うわ,なんだか真面目なインタビューになってるなぁ(笑)。 : ええ,ちょっと真面目過ぎたかも……。 ひろゆき氏: しかし昔のDWANGOのサービスって,インターネット経由じゃなくて電話回線で直接つなげる形だったのか。それって「モンスターハンター」とかでやってた方式とか同じですか? : いや,モンスターハンターが発売された時はすでにブロードバンド環境が整いつつありましたし,あれはインターネット経由で,ugg ムートン,「Peer to Peer方式」いわゆるゲームサーバーというものがなくて,プレイヤーの誰かがホスト(ゲームサーバーの役割を果たす)になる方式だったと思います。でも,そのモンスターハンターも対応していたKDDIの「マルチマッチング」というサービスは,元々はDWANGOと同じような電話回線を使った通信ゲームサービスでしたね。 ひろゆき氏: へぇー。 「これからはネットゲームだ」Windows 95発売当時のゲーム界隈 : Windows 95が出た直後の頃って,コンシューマゲーム界隈では「これからは3Dだ,ugg!」って言われていて,PCゲーム界隈では「これからはネットゲームだ!(※)」って騒がれていましたよね。まぁネットゲームの方の話が日本で本格的に騒がれ始めたのは,「Diablo」や「Ultima Online」の登場以降だったとは記憶していますが。 ※昔は,「オンラインゲーム」よりも「ネットワークゲーム」という呼び方の方が一般的だった 川上量生氏(以下,川上氏): 1995年というと,マイクロソフトとソフトバンクによる「ゲームバンク」という合弁会社も立ち上がったりだとか,いろいろありましたよね。北米では,ビル?ゲイツ会長の肝入りでWindows版のDOOMが開発された……みたいな話もありました。 ジェームス
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